Teknologi Web,VR dan AR, dan Perkembangan Inovasi SI

Web 1.0 merupakan website yang digunakan untuk pertama kalinya,dimana seluruh data yang dibuat dan ditampilkan didalamnya, serta design dari web tersebut itu semuanya ditentukan oleh admin, hingga sedikit terasa agak monoton. Web 1.0 tidak terlalu interaktin, dikarenakan sifat dari Web 1.0 adalah read, maka ketika ada seseorang yang akan menambahkan atau memberikan komentar, seseorang tersebut harus menghubungi langsung admin yang bersangkutan melalui email addres yang telah ditentukan oleh admin. Jadi dalam penggunaan Web 1.0 ,kita hanya bisa untuk browsing sesuatu. Dan juga pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya,membuatnya menjadi tidak praktis.



Ciri-ciri nya yaitu; Halaman statis, Penggunaan framesets, HTML ekstensi seperti dan tag diperkenalkan pada awal perang browser, Online guestbook, GIF tombol biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain, Pengguna akan mengisi formulir, dan setelah mereka mengklik mengirimkan email klien akan mencoba untuk mengirim email yang berisi formulir rincian.

Web 2.0 dikembangkan pada tahun 2004. Perkembangan dari Web 2.0 lebih pada penyajian konten dan tampilan di dalam suatu website, yang versi yang sebelumnya berpusat pada sang pemilik website. Web 2.0 lebih bersifat interaktif daripada Web 1.0 dan sifatnya yang Read Write, sehingga memudahkan dalam menambahkan materi,berkomentar ,dan lain-lain,yang dilakukan oleh pembaca web tersebut. Ini juga dikarenakan sifatnya untuk share,collaborate dan exploite.
Dalam web 2.0 user interface suatu situs web yang digunakan adalah teknologi flex (aplikasi rich internet berbasis flash dari macromedia yang sekarang adobe), lazlo(platform aplikasi flash open source) atau menggunakan ajax secara intensif seperti gmail atau google map maka situs itu bisa dikatakan merupakan situs tipe web 2.0, selain itu aktivitas drag and drop, auto complete ,chat, voice itu juga karena adanya dukungan Ajax. AJAX adalah penggabungan dari JavaScript dan XML yang menekankan pada pengelolaan konten dan gabungan aplikasi lainnya adalah HTML dengan yang dinamis. XML digunakan untuk mendefinisikan format data. Dibawah ini beberapa alplikasi dan teknik yang dipakai dalam pengembangan Web 2.0

Ciri-cirinya  yaitu ; Konten dinamis, metadata, web standar dan skalabilitas. Mudah untuk memasukkan data atau mengambil data dari system. Berbasis web murni. Pengguna memiliki datanya sendiri pada situs. Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas. Hubungan dengan server Client-server Peer to peer. Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML. Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif. Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag. Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi. Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring. Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna.



Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep, Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu WWW, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca page dari Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini.
Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu sendiri.
Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.
Web 3.0 terdiri dari:
  • Web semantik
  • Format mikro
  • Pencarian dalam bahasa pengguna
  • Penyimpanan data dalam jumlah besar
  • Pembelajaran lewat mesin
  • Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web
Web 3.0 menawarkan metode yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Web 3.0 juga memungkinkan fitur Web menjadi sebuah sarana penyimpanan data dengan kapasitas yang sangat besar, walaupun masih belum sepenuhnya direalisasikan. Web 3.0 telah memiliki beberapa standar operasional untuk bisa menjalankan fungsinya dalam menampung metadata, misalnya Resource Description Framework (RDF), dan the Web Ontology Language (OWL). Konsep Web Semantik metadata juga telah dijalankan pada Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar Networks, dan sebuah development platform, Jena, di Hewlett-Packard.
Jika diformulasikan, web 3.0 bisa dijabarkan dalam perumusan berikut : WEB 3.0 = 4C + P +VS 4C = content, commerce, community, context P = personality VS = virtual search
Maka, web 3.0 sebagai asisten personal penggunanya yang tahu segala sesuatu tentang penggunanya dan mengakses internet untuk mencari jawaban dari kebutuhannya.
Contoh dar web 3.0 search engine seperti  Google, bing, dan yahoo




Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan antara dunia nyata dan dunia maya. Hal ini membuat yang menggunakannya dapat berinteraksi secara real time. Contoh dari teknologi AR ini pernah booming saat orang-orang bermain Pokemon Go.
Di Indonesia perkembangan teknologi AR ini sudah masuk ke dalam dunia industri, salah satunya yang sampai saat ini, masih digunakan untuk sekaligus promosi adalah Yuppy Gummy Bear. Perusahaan ini menggunakan AR untuk menarik anak-anak agar bisa mengalami permainan yang wow dan sekaligus berinteraksi dengan dunia nyata.
AR ini menambah pengalaman pengguna karena bisa secara langsung berinteraksi dengan dunia nyata dan ditambahkan konten virtual atau khayalan. Untuk dapat menikmati AR hanya dibutuhkan perangkat yang cukup sederhana yaitu smartphone dan aplikasi AR yang terinstal di perangkat tersebut. Aplikasi  AR dapat dinikmati selain game Pokemon Go yaitu Field Trip, Ingress, dan Google Translate. Field Trip ini merupakan aplikasi AR yang digunakan bagi pecinta travelling. Aplikasi ini mudah digunakan karena berbasis mobileUser dapat memilih macam-macam kategori lokasi yang diinginkan, seperti museum atau hanya tempat terdekat untuk makan. Field Trip dilengkapi juga dengan feature yang bisa memberitahu anda lokasi yang tergolong unik untuk dikunjungi.
Virtual Reality (VR) adalah teknologi yang memungkinkan dapat berinteraksi dengan lingkungan 3D, yang dibuat semirip mungkin dengan dunia nyata atau maya. Dalam VR ini membawa user untuk menikmati pengalaman yang berbeda karena user  dibawa ke sebuah dunia yang berbeda. VR dapat dinikmati dengan memerlukan perangkat khusus yaitu berupa headset VR, seperti Googel Cardboard, Oculus Rift atau Samsung Gear VR. Selain itu juga membutuhkan smartphone. Mengapa hanya membutuhkan smartphone saja? Karena pada umumnya smartphone saat ini telah dilengkapi oleh sensor Gyroscope dan Magnetic. contoh aplikasi VR diantaranya adalah, cardboard, within, dan VR cinema.

Siklus Perkembangan Inovasi SI



Langkah-langkah yang diperlukan dalam siklus pengembangan suatu sistem informasi untuk membangun dan mengimplementasikan sistem informasi bisnis di suatu perusahaan.
Pengembangan sistem informasi manajemen dilakukan melalui beberapa tahap, dimana masing-masing langkah menghasilkan suatu yang lebih rinci dari tahap sebelumnya. Tahap awal dari pengembangan sistem umumnya dimulai dengan mendeskripsikan kebutuhan pengguna dari sisi pendekatan sistem rencana stratejik yang bersifat makro, diikuti dengan penjabaran rencana stratejik dan kebutuhan organisasi jangka menengah dan jangka panjang. Masukan (input) utama yang dibutuhkan dalam tahap ini mencakup:



• Kebutuhan stratejik organisasi
• Aspek legal pendukung organisasi
• Masukan kebutuhan dari pengguna

Secara garis besar ada enam tahap yang biasa dijadikan sebagai batu pijakan atau model dalam melaksanakan aktivitas pengembangan sistem informasi, yaitu: perencanaan, analisis, desain, konstruksi, implementasi, dan pascaimplementasi.



1. Tahap Perencanaan

Tahap ini merupakan suatu rangkaian kegiatan sejak ide pertama yang melatarbelakangi pelaksanaan pengembangan sistem tersebut dilontarkan. Dalam tahap perencanaan pengembangan sistem harus mendapatkan perhatian yang sama besarnya dengan merencanakan proyek-proyek besar lainnya, seperti perencanaan pengadaan perangkat jaringan teknologi informasi (TI), rencana membangun gedung kantor 15 tingkat. Keuntungan-keuntungan yang diperoleh jika proyek pengembangan sistem informasi direncanakan secara matang, mencakup:
Ø Ruang lingkup proyek dapat ditentukan secara jelas dan tegas. Unit organisasi, kegiatan ataun sistem yang mana yang akan dilibatkan dalam pengembangan ini dan unit mana yang tidak dilibatkan? Informasi ini memberikan perkiraan awal besarnya sumber daya yang diperlukan.Ø Dapat mengidentifikasi wilayah/area permasalahan potensial. Perencanaan akan menunjukkan hal-hal yang mungkin bisa terjadi suatu kesalahan, sehingga hal-hal demikian dapat dicegah sejak awal.Ø Dapat mengatur urutan kegiatan. Banyak sekali tugas-tugas terpisah dan harus berjalan secara bersamaan/paralel yang diperlukan untuk pengembangan sistem. Tugas-tugas ini diatur dalam urutan logis berdasarkan prioritas informasi dan kebutuhan untuk efisiensi.Ø Tersedianya sarana pengendalian. Tingkat pengukuran kinerja harus dipertegas sejak awal.

2. Tahap Analisis

Ada dua aspek yang menjadi fokus tahap ini, yaitu aspek bisnis atau manajemen dan aspek teknologi. Analisis aspek bisnis mempelajari karakteristik organisasi yang bersangkutan. Tujuan dilakukannya langkah ini adalah untuk mengetahui posisi atau peranan teknologi informasi yang paling sesuai dan relevan di organisasi dan mempelajari fungsi-fungsi manajemen dan aspek-aspek bisnis terkait yang akan berpengaruh atau memiliki dampak tertentu terhadap proses desain, konstruksi, dan implementasi. Selama tahap analisis, sistem analis terus bekerjasama dengan manajer, dan komite pengarah SIM terlibat dalam titik-titik yang penting mencakup kegiatan sebagai berikut:



a. Menetapkan rencana penelitian sistem
b. Mengorganisasikan tim proyek
c. Mendefinisikan kebutuhan informasi
d. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem
e. Menyiapkan usulan rancangan sistem
f. Menyetujui atau menolak rancangan proyek pengembangan sistem

Keluaran dari proses analisis di kedua aspek ini adalah masalah-masalah penting yang harus segera ditangani, analisis penyebab dan dampak permasalahan bagi organisasi, beberapa kemungkinan skenario pemecahan masalah dengan kemungkinan dan dampak risiko serta potensinya, dan pilihan alternatif solusi yang direkomendasikan.



3. Tahap Perancangan (Desain)

Pada tahap ini, tim teknologi informasi bekerja sama dengan tim bisnis atau manajemen melakukan perancangan komponen-komponen sistem terkait. Tim teknologi informasi akan melakukan perancangan teknis dari teknologi informasi yang akan dibangun, seperti sistem basis data, jaringan komputer, teknik koversi data, metode migrasi sistem, dan sebagainya.
Sementara itu, secara paralel dan bersama-sama tim bisnis atau manajemen, dan tim teknologi informasi akan melakukan perancangan terhadap komponen-komponen organisasi yang terkait, seperti: standard operating procedures (SOP), struktur organisasi, kebijakan-kebijakan, teknik pelatihan, pendekatan SDM, dan sebagainya. Langkah-langkah tahap rancangan sistem mencakup:




a. Menyiapkan detail rancangan sistem
b. Mengidentifikasi berbagai alternatif konfigurasi/rancang banun sistem
c. Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem
d. Memilih konfigurasi terbaik
e. Menyiapkan usulan penerapan/aplikasi
f. Menyetujui atau menolak aplikasi sistem
4. Tahap Pembangunan Fisik/Konstruksi


Berdasarkan desain yang telah dibuat, konstruksi atau pengembangan sistem yang sesungguhnya (secara fisik) dibangun. Tim teknis merupakan tulang punggung pelaksanaan tahap ini, mengingat semua hal yang bersifat konseptual harus diwujudkan dalam suatu konstruksi teknologi informasi dalam skala yang lebih detail.

Dari semua tahapan yang ada, tahap konstruksi inilah yang biasanya paling banyak melihatkan sumber daya terbesar, terutama dalam hal penggunaan SDM, biaya, dan waktu. Pengendalian terhadap manajemen proyek pada tahap konstruksi harus diperketat agar penggunaan sumber daya dapat efektif dan efisien. Bagaimanapun, hal ini akan berdampak terhadap keberhasilan proyek sistem informasi yang diselesaikan secara tepat waktu. Akhir dari tahap konstruksi biasanya berupa uji coba atas sistem informasi yang baru dikembangkan.




5. Tahap Implementasi

Tahap implementasi merupakan tahap yang paling kritis karena untuk pertarna kalinya sistem informasi akan dipergunakan di dalam organisasi. Ada berbagai pendekatan untuk implementasi sistem yang baru didesain. Pekerjaan utama dalam implementasi sistem biasanya mencakup hal-hal sebagai berikut:



a. Merencanakan waktu yang tepat untuk implementasi
b. Mengumumkan rencana implementasi
c. Mendapatkan sumberdaya perangkat keras dan lunak
d. Menyiapkan database
e. Menyiapkan fasilitas fisik
f. Memberikan pelatihan dan workshop
g. Menyiapkan saat yang tepat untuk cutover (peralihan sistem)
h. Penggunaan sistem baru

Pemberian pelatihan (training) harus diberikan kepada semua pihak yang terlibat sebelum tahap implementasi dimulai. Selain untuk mengurangi risiko kegagalan, pemberian pelatihan juga berguna untuk menanamkan rasa memiliki terhadap sistem baru yang akan diterapkan. Dengan cara ini, seluruh jajaran pengguna akan dengan mudah menerima sistem tersebut dan memeliharanya dengan baik di masa-masa mendatang.



6. Tahap Pasca Implementasi

Pengembangan sistem informasi biasanya diakhiri setelah tahap implementasi dilakukan. Namun, ada satu tahapan lagi yang harus dijaga dan diperhatikan oleh manajemen, yaitu tahap pasca implementasi. Kegiatan yang dilakukan di tahap pasca implementasi adalah bagaimana pemeliharaan sistem akan dikelola.

Seperti halnya sumber daya yang lain, sistem informasi akan mengalami perkembangan di kemudian hari. Hal-hal seperti modifikasi sistem, berpedoman ke sistem lain, perubahan hak akses sistem, penanganan terhadap fasilitas pada sistem yang rusak, merupakan contoh dari kasus-kasus yang biasanya timbul dalam pemeliharaan sistem. Disinilah diperlukan dokumentasi yang memadai dan pemindahan pengetahuan dari pihak penyusun sistem ke pengguna untuk menjamin terkelolanya dengan baik proses-proses pemeliharaan sistem.

Dari perspektif manajemen, tahap pasca-implementasi adalah berupa suatu aktivitas di mana harus ada personil atau divisi yang dapat melakukan perubahan atau modifikasi terhadap sistem informasi sejalan dengan perubahan kebutuhan bisnis yang dinamis.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

STUDI KASUS PADA PERUSAHAAN OJEK ONLINE

ARTIKEL KEADILAN DAN KEPERCAYAAN

PENGERTIAN SDLC DAN CONTOH – CONTOHNYA